GAMIFICACIÓN AVANZADA: DISEÑA EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE QUE FUNCIONAN
120 horas
Descripción
Orientada a introducir al alumnado en el mundo de la gamificación y capacitarlo para diseñar, implementar y evaluar estrategias gamificadas en distintos contextos profesionales. El programa abarca desde los fundamentos teóricos y psicológicos del juego, la motivación y el concepto de Homo Ludens, hasta el diseño de experiencias gamificadas, el uso de dinámicas, mecánicas y componentes propios del juego, y la aplicación práctica en ámbitos como la educación, el marketing y la empresa. El enfoque es eminentemente práctico, permitiendo al alumnado crear proyectos gamificados adaptados a las necesidades de usuarios y organizaciones.

Objetivos
-Comprender los conceptos fundamentales y la teoría detrás de la gamificación, diferenciando entre juego, gamificación y aprendizaje basado en juegos.
-Desarrollar habilidades para diseñar e implementar estrategias gamificadas en entornos educativos, empresariales y de marketing, enfocándose en la motivación y el engagement de los usuarios.
-Analizar las dinámicas, mecánicas y componentes de los juegos para aplicarlos eficazmente en experiencias gamificadas.
-Conocer las ventajas y limitaciones de la gamificación, evaluando cuándo y cómo aplicarla para maximizar su impacto.
-Diseñar planes de gamificación personalizados y adaptados a diferentes necesidades y objetivos profesionales.
Contenidos
Módulo 1: Introducción a la Gamificación
1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y su relación con el juego.
-Funciones principales, elementos y narrativa.
2. Conocimiento y comprensión del valor del juego en gamificación.
-Estructura y acción de la experiencia el juego.
Módulo 2: Homo Ludens
1. Conocimiento y comprensión del juego y su importancia como expresión lúdica.
-Características del Homo Ludens.
-Definición de juego.
-Condiciones culturales y psicosociales del juego.
Módulo 3: Marketing y Jugar
1. Adquisición de la gamificación en el área de marketing y sus aplicaciones.
-Utilización del juego como elemento de marketing.
– Importancia de la diferenciación y el valor de marca.
– Herramientas de estandarización personalizadas
– Conceptos relacionados.
Módulo 4: ¿Por qué funciona la gamificación?
1. Conocimiento y comprensión de la gamificación como elemento cultural.
2. Comprensión de las estructuras de motivación y felicidad en el esfuerzo y en el juego.
3. Motivaciones y recompensas en el proceso de disfrute de la gamificación.
4. Razones por las que la gamificación funciona como elemento motivador.
Módulo 5: Teoría del Flow
1. Conocimiento del entorno de la gamificación y el concepto del Flow.
-Elementos de la teoría del Flow.
– Conceptos relacionados con el desarrollo del juego.
– Tipos de jugadores e importancia de la primera impresión del juego.
Módulo 6: Equilibrio del Juego
1. Conocimiento y comprensión del juego en el que subyace un sistema de bucles de conexión que engancha a jugar.
-Sus elementos: motivación, acción y retroalimentación.
-Análisis de juegos y funcionamiento de las redes sociales.
2. Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica.
-Satisfacción de poder elegir.
-Expectativa de ganar.
Módulo 7: Elementos del Juego (I)
1. Conocimiento y análisis de los diferentes elementos y dinámicas de los jugadores que intervienen en el juego.
-Elementos de un juego y sus principales características.
-Cómo son las dinámicas de un juego.
Módulo 8: Elementos del Juego (II)
1. Conocimiento de la configuración y ejecución de las mecánicas y componentes del juego y su importancia.
-Elementos del juego.
Módulo 9: Métodos para Gamificación
1. Conocimiento y comprensión de los métodos para implementar gamificación.
-Conocimiento y comprensión de los métodos para implementar gamificación.
-Versatilidad y adaptabilidad de la gamificación.
-Tipos de diversión.
Módulo 10: Bonus Stage
1. Conocimiento y comprensión de las diferentes posibilidades que ofrece la gamificación en el entorno de las técnicas de aprendizaje.
2. Conocimiento de los motivos para la gamificación en la empresa.
3. Análisis de la empresa y el uso de la gamificación como parte de un plan de marketing.
4. Conocer el contexto en la industria del videojuego y la aplicación de la gamificación.
5. Conocer cuándo no debemos usar gamificación.
Destinatarios
Titulación
Reseñas
Anotaciones
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