GAMIFICACIÓN PARA PREVENCIÓN DE RIESGOS

40 horas

BASICO

Descripción

Dirigida a dotar al alumnado de un conocimiento fundamentado sobre los beneficios de la gamificación en los procesos de aprendizaje, especialmente en el ámbito de la prevención. El programa aborda los principios psicológicos y teóricos en los que se sustenta la gamificación, las diferencias entre juego y gamificación, y las claves para diseñar e implementar procesos gamificados, utilizando recursos y herramientas prácticas aplicables en entornos educativos y de formación para la prevención.

Objetivos

-Adquirir un conocimiento sólido sobre los beneficios y fundamentos de la gamificación como herramienta motivadora en el aprendizaje.
-Comprender las diferencias entre juego y gamificación, así como las teorías psicológicas que las sustentan.
-Desarrollar habilidades para diseñar sistemas de gamificación, programas de recompensas y seleccionar herramientas adecuadas para su aplicación en el aula y en contextos de prevención.
-Aplicar la gamificación para mejorar la motivación, la implicación y los resultados en procesos formativos vinculados a la prevención.

Contenidos

Módulo 1: Fundamentos de la gamificación como la herramienta educativa
1. Contextualización de la gamificación como herramienta educativa emocional.
– Qué es la gamificación.
– Qué es un juego.
– Características propias de los juegos.
– Juegos serios o serious games.
– Los juegos de realidad alternativa ARG y videojuegos.
2. Relación entre la motivación y las teorías de la gamificación.
– La teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci.
– La motivación según Pink.
– El modelo RAMP.
– La teoría del Flujo de Csikszentmihalyi.
– Qué es el círculo mágico.
– La teoría del establecimiento de objetivos de Locke y Latham.
3. Análisis sobre el Game Thinking o pensamiento de juego.
– Concepto de Game Thinking.
– Reglas de diseño.
– Cómo aprovechar las emociones.
– La diversión.
4. Conceptualización de psicología y gamificación.
– La Gamificación como diseño emocional.
– Conceptos de psicología y Gamificación.
– Relación conducta/Gamificación.

Módulo 2: Diseño de un sistema de gamificación: Programas de recompensas y herramientas de gamificación en aula
1. Diseño de un sistema de gamificación.
– Los ciclos, o bucles, de actividad.
– El proceso de gamificación en el aprendizaje.
– La motivación y la diversión en los jugadores.
– Deporte y juego.
– Qué valores transmitir a través del deporte escolar.
– Cómo transmitir estos valores.
– Videojuegos competitivos o e-sports.
– Gamificación en el ámbito profesional.
2. Análisis y comprensión de los programas de recompensas.
– Concepto de recompensa.
– Concepto de insignias en el aula.
– Plataformas de Gamificación relacionadas con la asignación de insignias.
– Calendarización de recompensas.
– Teorías conductuales: limitaciones y riesgos.
– Teorías cognitivistas.
3. Conocimiento y uso práctico de herramientas de gamificación en el aula.
– Herramientas de Gamificación para el aula.
– Brainscape.
– Cerebriti edu.
– Pear Deck.
– Ribbon Hero.
– KnowRe.
– Duolingo.
– World Peace Game.
– Otras herramientas.

Destinatarios

Titulación

Reseñas

Anotaciones

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